Rendering Weekly 008

周报 第8期

文章

  1. Screen space shadows

    屏幕空间阴影可以添加小范围阴影细节。

  2. why floating point formats matter in graphics

    OpenGL ES 2.0支持不同精度的浮点格式。文章通过一个简单的动画片段着色器来表现精度对最终动画效果的影响。

  3. benchmarking floating point precision in mobile gpus

    通过两个数值差距很大的浮点数值的加法的同一shader,诠释了不同GPU的加法操作:round-to-zero,round-to-nearest下,最终画面的差异的原理。

  4. Watch out for reduced precision normalize/length in OpenGL ES

    另外一篇讨论浮点精度在一些应用中的问题及解决方法。

  5. Next Generation Mobile Rendering - GDC2014

    14年UE关于移动端渲染的演讲,从硬件和软件角度上介绍了移动端渲染的新进展。

教程

  1. 3d game shaders for beginners

    基于pandas的小场景的3d游戏shader教程。一个小而全的麻雀(麻雀虽小,五脏俱全),纹理,光照,延迟着色,各种后期。

  2. journey sand shader in unity

    序列文章共6篇,介绍了如何用unity实现经典唯美游戏journey中沙地效果。