周报 第3期
文章
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对glTF2.0的序列化和反序列化c++14/17的库。
3d file format - last-mile vs interchange
从文件格式的意图讨论了3d文件格式的分类: last_mile和interchange。涉及到了gltf, fbx, alembic, usd, collada, antiques(obj,ply,stl,etc)等格式。
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一个在线的GPU硬件数据库,为图形开发者提供某个特定驱动或者GPU支持了哪些特征。目前有OpenGL, Vulkan, OpenGLES。
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Rendering abstraction which describes a frame as a directed acyclic graph of render tasks and resources.
调试和优化图形的工具箱和技巧。常见的图形问题,将调试信息编码的rgb输出,利用类似renderdoc的工具来进行帧调试和shader调试。通过使用GPU PerfStudio, RTTV, PIX工具来做性能分析瓶颈是在CPU端还是GPU端。
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采用reverse-z技术来改善深度纹理浮点精度比较的问题
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在线的double可视化。
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7篇博文,introduction&Setup, Shaders and Vertex Factories, Drawing Policies and Drawing Policy Factories,Shader Architecture, Shader Iteration Tips, Tutorial on Adding a new Shading Model, Modifying the Base Pass via Geometry shader 来介绍Unreal的Deferred Rendering Pipeline,以及如何添加新的自定义的Shadings Model。
demystifying floating point precision
浮点数值的精度以及遇到精度问题的解决方案。
深入讲解了forward+和forward的区别和性能对比,以及cluster forward。
Road to Anti-Aliasing in BRE: Aliasing and Anti-Aliasing
什么是锯齿?栅格化与锯齿?抗锯齿的技术:SMAA,MSAA,SSAA等等。
课程
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本课程将全面而系统地介绍现代计算机图形学的四大组成部分:(1)光栅化成像,(2)几何表示,(3)光的传播理论,以及(4)动画与模拟。每个方面都会从基础原理出发讲解到实际应用,并介绍前沿的理论研究。通过本课程,你可以学习到计算机图形学背后的数学和物理知识,并锻炼实际的编程能力。
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本课程将会介绍基于物理的动画(Physically based animation)的基础和前沿知识,从拉格朗日、欧拉、混合欧拉-拉格朗日三大视角,介绍刚体、布料、烟雾、液体、弹塑性体(雪、泥沙、果冻、橡皮泥等)的模拟。通过本课程的学习,配合Taichi编程语言的使用,同学们可以独立从零开始编写最先进的高性能影视级物理求解器,并且利用自己的渲染器生成自己的特效动画。
资料
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Awesome list of C++ GameDev project